
Hasta el momento he hablado sobre las bondades que ofrece el
Cómics en un contexto educacional. Sin duda la diversidad de géneros y estilos,
sin contar los discursos que hay detrás de cada uno de ellos, que podemos
encontrar en este medio es vasta, lo que significa también una amplia gama de
posibilidades para un educador. Sin embargo, el Cómics no es un medio aislado,
y se alimenta constantemente de otros medios, notablemente del cine en el
último tiempo. Poner atención a la relación entre ambos puede ser de utilidad
para un educador, pues podría expandir el potencial de ambos medios, al mismo
tiempo que permitiría una mejor comprensión tanto del Cómics como del cine, así
como también generar un mayor impacto a nivel emotivo en los estudiantes.
Como señala Hans-Christian Christiansen, en su artículo "Comics and Film: A Narrative Perspective" (2000), el cine y el Cómics han tenido
una relación natural desde principios del siglo XIX, al influirse mutuamente
tanto en forma y en contenido; mientras que el cine influenció al Cómics en
términos de narrativa, motivos y sujetos, el Cómics ha sido una significativa
fuente de adaptación para las películas. La relación es innegable, y no sólo es
apreciable a nivel de las estructuras y los contenidos de cada medio, sino que
también, recientemente, a nivel económico. Para el año 2007, las películas
basadas en cómics ganaban en promedio más que las películas basadas en
cualquier otro material, como señala Heidi MacDonald en el artículo "Movies
Still Woo Graphic Novels" (2007), lo que lleva a pensar que la relación es cada
vez más cercana, sobre todo con estrenos recientes como The Avengers, TheAmazing Spider-Man y The Dark Knight Rises, todas basadas en cómics, y que han
gozado de una enorme recepción por la audiencia, traduciéndose por supuesto en
buenos dividendos para las productoras detrás de cada una.
Entender esta última relación, de carácter económico, puede ser un objetivo
interesante para un educador. Anteriormente escribí sobre cómo el Cómics es un
medio particular con un lenguaje propio, lo que exige lectores que sean sujetos
alfabetizados mediáticamente, sin embargo, el medio necesita también de sujetos
críticos que puedan entender que en una cultura de la convergencia es difícil
entender el Cómics sin otros medios como
Internet o el Cine, más aún cuando este último, y más específicamente
Hollywood, está poco a poco dejando de confiar en material original, yendo en
pos de otro tipo de fuentes, como series de televisión, parques temáticos, juguetes (Transformers, G.I Joe) en incluso videojuegos (Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill) y juegos de mesa (Battleship de 2012), pero sobre todo el Cómics. Enseñar
las diferencias entre el proceso de producción al que se somete un cómic y
aquél al que es sometida una película basada en un cómic puede dar luces sobre
la ideología detrás de cada medio. Por ejemplo, el proceso de producción de
Ghost World (2001), la película, debió haber sido diferente al del filme
Watchmen (2009), dado que en el primero estuvo involucrado el creador del
cómic, dando lugar a una obra más fiel a las ideas originales de la novela
gráfica; mientras que Alan Moore, escritor de Watchmen y quien ha criticado en numerosas oportunidades su salto a la pantalla grande, no estuvo involucrado
en la producción de la película. En su lugar, el director Zack Snyder optó por
una línea más estilizada y cercana a una “espectacularidad comercial”, algo radicalmente diferente a lo que la novela gráfica originalmente proponía. El resultado de ambos productos podría ser analizado y comparado con sus
fuentes de origen, generando así opiniones sobre cómo el paso de un medio
independiente a uno mainstream afecta el control de los creadores, sometiendo
la obra a un alcance más masivo con el objetivo de generar ingresos económicos.
La sinergia que genera el Cine y el Cómics, por otro lado,
no solo puede ser objeto de crítica, pues al tener los dos medios a favor del
educador, se generan más alternativas para llegar a la audiencia objetivo. A la
mezcla de concreción y abstracción que representan las imágenes y el texto del
Cómics respectivamente, se le uno el factor emocional-motivador del audiovisual
encarnado en una película. Utilizar ambos medios genera una nueva forma de
alcanzar una audiencia que tradicionalmente ha estado ligada al texto formal, a
la “alta” literatura.
Por otro lado, el estudio de ambos medios en paralelo podría
ayudar a entender diferentes estilos narrativos y cómo éstos se presentan en
ambos medios. A modo de ejemplo, en la narración, los conceptos de elipsis (omitir
ciertas partes de una historia con el fin de agilizar el relato), analepsis
(referir al pasado) y prolepsis (referir al futuro) cobran nuevos y diferentes
sentidos tanto en el Cine como en el Cómics. Entenderlos en ambos medios puede
ayudar a la audiencia a internalizar de mejor forma la forma de utilizarlos en
creaciones propias o a reconocerlos de mejor forma en los encuentros cotidianos
con estos conceptos en la lectura. La misma forma de transmitir emociones en
los distintos medios es diferente, mientras que el cine propone el movimiento,
el Cómics propone la imagen como elemento central. Enseñar sobre las
convenciones usadas en estos medios también aporta en cierta forma a la
alfabetización medial que los estudiantes tendrán, y que será necesaria cuando
se enfrenten a la inmensa cantidad de medios y formatos que la sociedad del
conocimiento pone sobre la mesa.
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